Hablar

APP NATIVA DE IOS

"Hablar" quiere ser un referente en la comunicación efectiva y la comprensión emocional de las parejas para fortalecer el vínculo entre los componentes.

La gestión emocional es fundamental para tener una relación saludable y sana. La comunicación efectiva y la comprensión emocional son claves para resolver conflictos y fortalecer la relación. Al expresar sus alegrías y frustraciones de manera clara y respetuosa, las parejas pueden trabajar juntas para encontrar soluciones y fortalecer su vínculo emocional.

Duración

2 Semanas

Herramientas

Figma

Empresa

Dcbediciones

Role

Product Designer

01

Las parejas y sus painpoints

Identificando la necesidad

02

El caso de Ana y Ángel

Definiendo nuestro usuario

03

¿Painkillers,calmantes?

El patrón de la competencia

04

Hablar,hablar,hablar

Nuestro producto

05

Necesidades y prototipo

Análisis del resultado

01

Las parejas y sus painpoints

Identificando la necesidad

02

El caso de Ana y Ángel

Definiendo nuestro usuario

03

¿Painkillers,calmantes?

El patrón de la competencia

04

Hablar,hablar,hablar

Nuestro producto

05

Necesidades y prototipo

Análisis del resultado

01

Las parejas y
sus painpoints

Las parejas y
sus painpoints

Identificando la necesidad

Inicialmente la voluntad era crear un servicio digital que ayudara a parejas monógamas a tener lo que bautizamos como "Days off", días pactados en los que los componentes de la relación podían tener total libertad y relacionarse con otras personas. Expuesta la premisa, elaboramos una encuesta de la que obtuvimos 59 respuestas (De hombres y mujeres heterosexuales y homosexuales en parejas abiertas y cerradas.)

Los resultados fueron muy polarizados y nos tumbaron la idea inicial. Quién estaba dentro de una pareja cerrada mayormente la quería seguir teniendo así. No obstante, en dicha encuesta sacamos información valiosa ya que los factores emocionales eran los decisivos en tener un tipo de relación u otra.

Dicho esto, pensamos que no queríamos segregar más el concepto de pareja sino unificarlo. entonces nos preguntamos: ¿Cuál es el punto en común tanto en un tipo de relaciones como en otras? y la respuesta analizando los datos de la encuesta fue: El conflicto.

Una vez encontramos el foco, realizamos un Lean Survey Canvas que nos ayudó a proyectar la encuesta hacia un objetivo que unía a todos los formatos de relación y a poder empezar a idear una herramienta que pudiera ser útil para ello.

Identificando la necesidad

Inicialmente la voluntad era crear un servicio digital que ayudara a parejas monógamas a tener lo que bautizamos como "Days off", días pactados en los que los componentes de la relación podían tener total libertad y relacionarse con otras personas. Expuesta la premisa, elaboramos una encuesta de la que obtuvimos 59 respuestas (De hombres y mujeres heterosexuales y homosexuales en parejas abiertas y cerradas.)

Los resultados fueron muy polarizados y nos tumbaron la idea inicial. Quién estaba dentro de una pareja cerrada mayormente la quería seguir teniendo así. No obstante, en dicha encuesta sacamos información valiosa ya que los factores emocionales eran los decisivos en tener un tipo de relación u otra.

Dicho esto, pensamos que no queríamos segregar más el concepto de pareja sino unificarlo. entonces nos preguntamos: ¿Cuál es el punto en común tanto en un tipo de relaciones como en otras? y la respuesta analizando los datos de la encuesta fue: El conflicto.

Una vez encontramos el foco, realizamos un Lean Survey Canvas que nos ayudó a proyectar la encuesta hacia un objetivo que unía a todos los formatos de relación y a poder empezar a idear una herramienta que pudiera ser útil para ello.


04

Hablar, Hablar, Hablar.

Bocetos y evolución

Después de esta primera parte de divergir. (Coger el máximo de direcciones y referentes posibles que puedan determinar nuestro producto.) Nos pusimos a converger y a priorizar las funcionalidades. Intentar abarcar todas las funcionalidades en un punto de partida sería un error de planteamiento con mayor riesgo de pérdida de tiempo y dinero.

Nos limitamos así, a cumplir las necesidades básicas de nuestro usuario. Respondemos a dos preguntas ¿Qué es lo que quiere? ¿Qué es lo que necesita? Una metodología que parte del Método Moscow que se centra en las necesidades primordiales de nuestro proto persona. Entonces dejamos de lado ideas como el blog didáctico, el explora,etc para solventar necesidades básicas en un primer lanzamiento.

03

¿Painkillers,
Calmantes?

El patrón de la competencia

Además de la información cuantitativa de las encuestas y cualitativa de las entrevistas lo que nos ayudó a desmarcarnos de la competencia y a encontrar un "gap" en las app de parejas y poder diferenciarnos, fue el Benchmarking (Análisis de la competencia).

Observamos el patrón que siguen:

1) Utilizar exclusivamente emoticonos para hablar de emociones cuando muchas veces son sentimientos mucho más complejos.

2) El exceso de cuestionarios de situaciones ficticias donde los componentes de una relación tienen que contestar para saber qué piensa uno y el otro.

3) La mayoría los categorizamos como painkillers, atenuantes del dolor, pero que no van a la raíz del problema.

Para diferenciarnos y poder ofrecer un servicio único nos marcamos estos objetivos:

1) Huir del uso del lenguaje demasiado positivo.

2) La palabra conflicto parece tabú.

(Por ejemplo, en Play Store si buscas este concepto solo te aparecen videojuegos al respecto.)

3)Tratar los conflictos y frustraciones como una normalidad y poder dar herramientas para ello.

02

El caso Ana
y Ángel

Definiendo nuestro usuario

Una vez redireccionado el producto hacia las necesidades de los usuarios. Fácilmente pudimos elaborar, con la información recogida en las encuestas y las entrevistas, un proto persona. En definitiva, pudimos definir a nuestro usuario.

En las imágenes siguientes podréis empatizar con el caso de Ana y Ángel. Ana define nuestro proto persona. Ana es "la enamorada frustrada" que creía en el amor perfecto. No era consciente de que tener una relación requería de un trabajo emocional y personal. Ella tiene la costumbre de guardarse las cosas hasta que explota de mala manera. ¿Te sientes identificado?

Ahora quiere ser consciente de su estado emocional y poder compartir si un hecho que ha vivido o tenido con su pareja no le ha gustado o le ha hecho sentir incómoda. Por lo contrario, quiere también ser más consciente de las alegrías y situaciones positivas que le aporta estar con su pareja.

Nuestra propuesta de valor

Hablar parte de situaciones cotidianas, de trabajar juntos para resolver conflictos y de reconocer alegrías diarias que fortalezcan y aporten más
calidad a la relación.

05

Análisis del resultado

Te exponemos el resultado del proceso de investigación y de diseño que hemos realizado y que quiere satisfacer las necesidades de los usuarios y cumplir con los siguientes factores:

-Funcionalidad: ¿el prototipo cumple con sus objetivos y funciona de la manera esperada?

-Usabilidad: ¿es fácil de usar y entender para los usuarios?

-Apariencia: ¿tiene un aspecto atractivo y profesional?

-Rentabilidad: ¿es viable económicamente y se puede producir a un costo razonable?

-Viabilidad técnica: ¿es técnicamente viable y se puede producir a un nivel adecuado de calidad?

MVP

Seguidamente en la primera imagen veréis los primeros bocetos que elaboramos con la información recopilada. El juego de los crazy 8's nos encanta. En la segunda imagen la evolución de una de las pantalla que fue evolucionando con las necesidades de los usuarios, los patrones de diseño y la priorización de funcionalidades. Aunque hiciéramos también un análisis de diseño de las app que usan los emoticonos para hablar de emociones, nos decantamos por la propuesta de elaborar una especie de memoria emocional donde el usuario debe aprender a expresarse ofreciéndole apoyo y soporte en el caso que no sepa o pueda.

A continuación podemos observar la evolución del prototipo desde sus fases más iniciales a su desarrollo:

Proto Journey

La importancia del proto journey es que además de previsualizar el recorrido que el usuario realizará, podemos empatizar con él. Durante el recorrido, analizaremos y detectaremos puntos de fricción que convertiremos en oportunidades para desarrollar nuestro producto.

Gracias a esta metodología pusimos sobre la mesa los pain points que podían llevar al usuario a dejar de utilizar nuestro producto.

Sacamos 3 puntos de fricción.

-El usuario quiere anotar una emoción pero al mismo tiempo piensa que es una tontería hacerlo.

-El usuario no sabe muy bien cómo comunicar una frustración. No quiere ser violento.

-El usuario quiere poder decidir el cuándo compartir el contenido con su pareja.

Visual

Dentro del UI de hablar quisimos salir del definir las emociones con colores. En la entrevista con una pedagoga, Mónica, nos expuso que la corriente de definir las emociones estaba perdiendo fuerza ya que cada persona tiene sus propias vivencias en referencia a los colores que ésta misma ve. Por esa razón quisimos buscar algo neutro, amable, divertido.

02

El caso de
Ana y Ángel

Definiendo nuestro usuario

Una vez redireccionado el producto hacia las necesidades de los usuarios. Fácilmente pudimos elaborar, con la información recogida en las encuestas y las entrevistas, un proto persona. En definitiva, pudimos definir a nuestro usuario.

En las imágenes siguientes podréis empatizar con el caso de Ana y Ángel. Ana define nuestro proto persona. Ana es "la enamorada frustrada" que creía en el amor perfecto. No era consciente de que tener una relación requería de un trabajo emocional y personal. Ella tiene la costumbre de guardarse las cosas hasta que explota de mala manera. ¿Te sientes identificado?

Ahora quiere ser consciente de su estado emocional y poder compartir si un hecho que ha vivido o tenido con su pareja no le ha gustado o le ha hecho sentir incómoda. Por lo contrario, quiere también ser más consciente de las alegrías y situaciones positivas que le aporta estar con su pareja.

Entrevista

Claudia 33 años, Ilustradora

En una relación

Generalmente hablamos los conflictos…
pero tarde, cuando la cosa ya se
ha convertido en un drama.

Frustraciones pero
también, alegrías.

Gracias a las entrevistas, las encuestas y los test de usabilidad pudimos entender de que no es solo necesario comunicar las cosas "malas" sino que hablar también debía potenciar la expresión de las cosas "buenas" que a veces obviamos.

Aprender a expresarse.

La necesidad de los proto journeys para empatizar con las necesidades de los usuarios nos hicieron ver que era muy importante el cómo se comunicaba uno mismo con la otra persona. De manera que decidimos que la misma app fuera una herramienta para coger soltura y que te acompañara a poder expresar frustraciones sobre todo con total serenidad, honestidad y asertivamente.

Expongo pero propongo

En psicología, como nos dijo Eva, las frustraciones o problemas siempre van unidos a una solución. Por esa razón el usuario debe hacer el ejercicio de poder ofrecer una solución a su frustración dándole herramientas a la otra persona para entender su perspectiva.

03

¿Painkillers,
Calmantes?

El patrón de la competencia

Además de la información cuantitativa de las encuestas y cualitativa de las entrevistas lo que nos ayudó a desmarcarnos de la competencia y a encontrar un "gap" en las app de parejas y poder diferenciarnos, fue el Benchmarking (Análisis de la competencia).

Observamos el patrón que siguen:

1) Utilizar exclusivamente emoticonos para hablar de emociones cuando muchas veces son sentimientos mucho más complejos.

2) El exceso de cuestionarios de situaciones ficticias donde los componentes de una relación tienen que contestar para saber qué piensa uno y el otro.

3) La mayoría los categorizamos como painkillers, atenuantes del dolor, pero que no van a la raíz del problema.

Para diferenciarnos y poder ofrecer un servicio único nos marcamos estos objetivos:

1) Huir del uso del lenguaje demasiado positivo.

2) La palabra conflicto parece tabú.

(Por ejemplo, en Play Store si buscas este concepto solo te aparecen videojuegos al respecto.)

3)Tratar los conflictos y frustraciones como una normalidad y poder dar herramientas para ello.

Nuestra propuesta de valor

Hablar parte de situaciones cotidianas, de trabajar juntos para resolver conflictos y de reconocer alegrías diarias que fortalezcan y aporten más
calidad a la relación.

04

Hablar, Hablar, Hablar.

Bocetos y evolución

Después de esta primera parte de divergir. (Coger el máximo de direcciones y referentes posibles que puedan determinar nuestro producto.) Nos pusimos a converger y a priorizar las funcionalidades. Intentar abarcar todas las funcionalidades en un punto de partida sería un error de planteamiento con mayor riesgo de pérdida de tiempo y dinero.

Nos limitamos así, a cumplir las necesidades básicas de nuestro usuario. Respondemos a dos preguntas ¿Qué es lo que quiere? ¿Qué es lo que necesita? Una metodología que parte del Método Moscow que se centra en las necesidades primordiales de nuestro proto persona. Entonces dejamos de lado ideas como el blog didáctico, el explora,etc para solventar necesidades básicas en un primer lanzamiento.

A continuación podemos observar la evolución del prototipo desde sus fases más iniciales a su desarrollo:

04

Hablar, Hablar, Hablar.

MVP

Seguidamente en la primera imagen veréis los primeros bocetos que elaboramos con la información recopilada. El juego de los crazy 8's nos encanta. En la segunda imagen la evolución de una de las pantalla que fue evolucionando con las necesidades de los usuarios, los patrones de diseño y la priorización de funcionalidades. Aunque hiciéramos también un análisis de diseño de las app que usan los emoticonos para hablar de emociones, nos decantamos por la propuesta de elaborar una especie de memoria emocional donde el usuario debe aprender a expresarse ofreciéndole apoyo y soporte en el caso que no sepa o pueda.

Proto Journey

La importancia del proto journey es que además de previsualizar el recorrido que el usuario realizará, podemos empatizar con él. Durante el recorrido, analizaremos y detectaremos puntos de fricción que convertiremos en oportunidades para desarrollar nuestro producto.

Gracias a esta metodología pusimos sobre la mesa los pain points que podían llevar al usuario a dejar de utilizar nuestro producto.

Sacamos 3 puntos de fricción.

-El usuario quiere anotar una emoción pero al mismo tiempo piensa que es una tontería hacerlo.

-El usuario no sabe muy bien cómo comunicar una frustración. No quiere ser violento.

-El usuario quiere poder decidir el cuándo compartir el contenido con su pareja.

Visual

Dentro del UI de hablar quisimos salir del definir las emociones con colores. En la entrevista con una pedagoga, Mónica, nos expuso que la corriente de definir las emociones estaba perdiendo fuerza ya que cada persona tiene sus propias vivencias en referencia a los colores que ésta misma ve. Por esa razón quisimos buscar algo neutro, amable, divertido.

05

Análisis del resultado

Análisis del resultado

Te exponemos el resultado del proceso de investigación y de diseño que hemos realizado y que quiere satisfacer las necesidades de los usuarios y cumplir con los siguientes factores:

  1. Funcionalidad: ¿el prototipo cumple con sus objetivos y funciona de la manera esperada?

  2. Usabilidad: ¿es fácil de usar y entender para los usuarios?

  3. Apariencia: ¿tiene un aspecto atractivo y profesional?

  4. Rentabilidad: ¿es viable económicamente y se puede producir a un costo razonable?

  5. Viabilidad técnica: ¿es técnicamente viable y se puede producir a un nivel adecuado de calidad?

Frustraciones pero
también, alegrías.

Gracias a las entrevistas, las encuestas y los test de usabilidad pudimos entender de que no es solo necesario comunicar las cosas "malas" sino que hablar también debía potenciar la expresión de las cosas "buenas" que a veces obviamos.

Aprender a expresarse.

La necesidad de los proto journeys para empatizar con las necesidades de los usuarios nos hicieron ver que era muy importante el cómo se comunicaba uno mismo con la otra persona. De manera que decidimos que la misma app fuera una herramienta para coger soltura y que te acompañara a poder expresar frustraciones sobre todo con total serenidad, honestidad y asertivamente.

Expongo pero propongo.

En psicología, como nos dijo Eva, las frustraciones o problemas siempre van unidos a una solución. Por esa razón el usuario debe hacer el ejercicio de poder ofrecer una solución a su frustración dándole herramientas a la otra persona para entender su perspectiva.


Conclusiones


  • Nos gusta poder hablar de frustraciones y conflictos de una manera naturalizada. Este factor nos ha dado un punto distintivo a todas las app.

  • La importancia de pivotar una idea mediante la información que vas adquiriendo. Inicialmente teníamos un producto que poco a poco fuimos configurando con las opiniones, informaciones, vivencias, pensamientos y creencias de los usuarios. No hay que enamorarse de la idea.

  • En 2 semanas no disponíamos de tiempo para pasar por todas las metodologías del design thinking así que tuvimos que priorizar en las herramientas que nos ofrecieran, en menor tiempo, más valor al producto.

    Los "next steps" consistirían en:

  • Cómo incorporar en la app el chat gpt que ayude al usuario a expresar frustraciones.

  • Acabar de definir la sincronización del contenido con la pareja.

  • Incorporar un "termómetro" del estado de la relación según las alegrías o frustración que se van posteando.

Qué mejor que con una conversación.

CONTACT

dcbediciones@gmail.com

(+34)609856486

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